Вот одна из самых больших проблем, с которыми мы сталкиваемся, как разработчики контента электронного обучения, лишенные роскоши общения лицом к лицу с нашей аудиторией. Как мы можем удерживать на достаточном уровне мотивацию нашей аудитории, чтобы слушатели не только завершили курс, который мы создаем, но и на самом деле получали приятные эмоции при получении навыков и знаний, которые мы преподаем?
В настоящей статье делится своим опытом Джо Макклески, которые имеет более чем 20-летний опыт разработки электронных курсов для обучения. Его карьера в электронном обучении началась в конце 1980-х годов, когда он написал несколько мультимедийных компакт-дисков для использования школьниками. С тех пор он обучил сотни учителей, как включить цифровые медиа в свои учебные планы, и подготовил ряд учебных видеороликов для рынка образования. Он был в редакции журнала Videomaker Magazine уже более десяти лет, а в 2005 году он был в команде, которая написала документацию для Adobe After Effects 7.0. В настоящее время он является менеджером по развитию образования в Toastmasters International.
В этой статье я подробно рассмотрю некоторые успешные методы повышения мотивации учащегося, которые в течение многих лет помогли преподавателям улучшить учебный опыт. Вы можете включить эти методы в свои курсы электронного обучения.
Стратегия 1: Изучите основы мотивации
Прежде чем я начну обсуждать практические методы, которые вы можете использовать для повышения мотивации ученика, я озвучу то, что рассказывают эксперты об этом на протяжении последних двух десятилетий.
Любое серьезное обсуждение мотивации ученика должно включать, по крайней мере, поверхностный взгляд на модель ARCS. Первоначально опубликованная в 1987 году психологом Джоном Келлером модель ARCS является акронимом, который идентифицирует четыре основных элемента мотивации:
- Внимание. Это важно, если вы не можете привлечь и удержать внимание учеников, у вас нет надежды на их мотивацию, а тем более – на то, чтобы обучить их чему-либо. С электронным обучением мы должны использовать трюки, такие как анимация, эмоциональные стимулы и рассказывание историй, это позволяет поддерживать внимание учащегося (подробнее об этом ниже).
- Релевантность. Также мало надежды на успех, если учащиеся не знают, почему для них важно изучить информацию, которая содержится в курсах электронного обучения. Как и в случае с традиционным преподаванием «лицом к лицу», студенту необходимо понимать, почему важно знать эту информацию (и резон «потому что это нужно для вашей будущей работы» не является в данном случае исчерпывающим).
- Уверенность. Если учащиеся не чувствуют, что они способны достичь целей обучения, их уровень мотивации будут уменьшаться. Чтобы помочь вселить уверенность в ученика, всегда указывайте изначально, сколько времени потребуется для завершения обучения.
- Удовлетворение. Ученики становятся более мотивированными, когда они ожидают некоторую награду за свои усилия. Мотивацией может быть простой сертификат или устное признание от начальника или получение каких-то навыков, ускоряющих путь к повышению или продвижению по службе.
Наряду с моделью ARCS, мотивационные психологи также определили два типа мотивации, основанные на отношении мотивационного фактора к учащемуся. Это внутренняя мотивация, которая возникает из-за влияния внутри человека (например, получение удовольствия), и внешняя мотивация, которая исходит от влияния на ученика извне (например, денежные вознаграждения, поощрения, наказания, оценки, похвалы).
Из двух внутренних мотиваций, как правило, для разработчика электронного обучения интереснее первая, потому что они часто не имеют контроля над внешними факторами, которые мотивируют их аудиторию, за исключением случайного слова похвалы или выставления оценки. Кроме того, исследования показывают (Malone and Lepper, 1987), что внутренняя мотивация гораздо более успешна в укреплении желаемого поведения, чем внешняя мотивация. Проще говоря, внутренняя мотивация — это то, что заставляет людей делать то, что они обычно делают сами по себе, независимо от того, принуждаете ли вы их к реакции на внешние мотиваторы, или нет.
Итак, как вы можете использовать внутреннюю мотивацию своей аудитории, когда вы разрабатываете электронное обучение? Как вы можете создавать учебные программы, которые понравятся вашей аудитории, и студенты захотят вернуться, чтобы получить новые знания и испытывать позитивные эмоции снова и снова?
Стратегия 2: структура и длина лекции
Хорошо структурированная часть электронного обучения более мотивирует, поскольку она обращается к «C» в модели ARCS: уверенность. Ваша аудитория будет чувствовать себя более уверенно в завершении учебной сессии, если они смогут визуализировать общую структуру «пьесы». Проще говоря, если они смогут увидеть, куда вы их ведете, и где они находятся в данный момент – в этом случае они будут более мотивированы, чтобы продолжать идти в этом направлении.
Кроме того, имеется еще один фактор, связанный с уверенностью ученика — это длина сеансов, которые вы создаете. Исследования (Hartley and Davies, 1978) показывают, что в среднем ваши ученики смогут уделять пристальное внимание вашему контенту примерно девять-десять минут за сеанс. Это означает, что каждый сегмент вашего контента для электронного обучения должен занимать не более 10 минут. Означает ли это, что вы должны быть краткими? Вы делаете ставку на это! Если ваша тема требует больше, разбейте лекцию на несколько девяти-десятиминутных сессий, а также создайте воспроизводимые печатные материалы (желательно PDF-файлы) для более подробного изучения, если это необходимо.
Существует множество различных типов структур, которые вы можете использовать для создания учебных курсов электронного обучения. Вот несколько примеров:
- Перемещение от общего к конкретному;
- Переходите от абстрактных понятий к конкретным примерам;
- Выделяйте блоки: «введение», «тело лекции» и «заключение».
Не так важен выбор структуры, которую вы используете, как факт ее наличия. Случайный ассортимент фактов может быть очень скучным, но уровень успеваемости учеников быстро растет, как только вы ставите эти факты в логичную, связную структуру.
Стратегия 3: Увеличение визуального интереса
Возможно, лучший способ повысить мотивацию учащегося — убедиться, что вы преподаете учебные программы, привлекательные визуально. Иногда может быть достаточно хорошей обработки HTML, основанной на принципах эффективного графического дизайна или может потребоваться видео с профессиональными актерами, производство которого стоит недешево. В конце концов, степень визуального интереса, который вы добавляете к своей продукции, зависит от вашего бюджета и графика, но хорошая новость заключается в следующем: если вы тщательно планируете, немного визуального разнообразия поможет вашим ученикам пройти долгий путь, удерживая их желание завершить курс.
Наиболее распространенные способы добавления визуального интереса к программе электронного обучения включают:
- Фото-контент. Использование фотографий является одним из наиболее распространенных способов, с помощью которых разработчики электронного обучения добавляют визуальный интерес к своим программам. К сожалению, это часто делается не очень правильно — для того чтобы фотография имела влияние, она должна непосредственно представлять один или несколько ключевых элементов вашего контента. Просто положить красивую картинку на каждом слайде не поможет. Сколько раз мы можем смотреть на одну и ту же ту же профессионально одетую, группу очень культурных людей, сидящих за столом?
Это проблема фотографии: хорошие образы используются снова и снова, и люди воспринимают это чувство «дежавю», когда они рассматривают вашу работу («Разве я не видел эту женщину в рекламном баннере сегодня чуть раньше?»). Однако когда все сделано хорошо, качественная фотография, которая на самом деле изображает одну из концепций, которые вы пытаетесь преподать, может быть очень эффективной в повышении мотивации ученика.
- Видео. Если все сделано правильно, короткий видеоклип значительно улучшает эффективность электронного обучения. Однако в использовании видео есть много подводных камней. Видеопродукция дорогая, сложная и трудоемкая. При этом сегодняшняя аудитория имеет очень высокие стандарты — они склонны ожидать, что все предлагаемые видео будут иметь такую же производственную ценность, как фильм Мартина Скорсезе, который они только что смотрели.
Часто используется один подход, который не очень хорошо работает с учебной точки зрения, — это подход «говорящий». Разработчик просто помещает кого-то в кадр, чтобы человек проговаривал то, что ваша аудитория может не менее успешно читать самостоятельно, что не очень повышает мотивацию учащегося. Нужно не просто добавить видео, просто для того, чтобы оно было — нужно убедиться, что визуальные элементы действительно поддерживают и дополняют тему текущей лекции.
- Графика. Хорошее визуальное отображение количественной информации (исследование Tufte, 1983) может быть очень эффективным приемом для повышения визуальной заинтересованности в вашей лекции. Графическое оформление может быть просто в виде двухмерной диаграмми Excel; действительно, лучшее правило в использовании графики -чем проще, тем лучше. Еще более эффективна простая идеограмма или графический символ, который представляет собой идею или концепцию, которую вы пытаетесь объяснить в своем электронном обучении. Подумайте о пиктограммах и тех международных символах, которые вы видите в аэропортах, и вы сможете эффективно следовать этому пути.
- Анимация. Возможно, лучший способ увеличить визуальный интерес, повышая мотивацию и удержание ученика, — это использование простых анимаций.
Например, 11-минутный анимированный видеоролик Джонатана Джарвиса о финансовом кризисе 2008 года (www.crisisofcredit.com) иллюстрирует, как анимация набора простой графики для голосового повествования может быть очень эффективной при передаче сложной информации развлекательным способом. Видео Джарвиса быстро стало вирусом, и его уже посмотрели более миллиона раз на YouTube и Vimeo.
В то время как видео Джарвиса, несомненно, заняло очень много времени, и для создания такой анимации требуется овладение такими программами, как Adobe After Effects и Adobe Illustrator, хорошая новость заключается в том, что вам не нужно заходить так далеко, чтобы сделать что-то очень привлекательное для вашей аудитории , Начать лучше с простого: начните с голосового звукового повествования, сделайте базовую графику, добавьте небольшое движение (даже затухающие элементы изображения внутри и снаружи — это хорошее начало), и начните усиливать ключевые идеи в повествовании с помощью небольшого количества визуальных эффектов.
Стратегия 4: Включить эмоции
Какую роль эмоции сыграли в том, чтобы дать людям преимущество в выживании? Наука по-прежнему не знает этого, но некоторые неврологи предлагают (Медина, 2008), что эмоции играют важную роль в памяти.
Теория такова: мы склонны испытывать эмоции, когда мы находимся в ситуации, которая имеет какое-то отношение к нашему выживанию, и это заставляет в аналогичной ситуации вспомнить этот опыт. Страх помогает нам помнить ситуации, которые угрожают нашей безопасности, гнев помогает нам помнить ситуации когда другие угрожают нашим интересам, а любовь помогает нам помнить радость, которую мы испытывали, когда мы успешно взаимодействовали с семьей и друзьями.
У психологов есть название события, которое вызывает эмоции: это называется эмоционально компетентным стимулом или ECS. Чтобы развязать силу эмоций в вашем электронном учебном материале, вам просто нужно в учениках включать ECS время от времени — но не только любую ECS, а такую, которая хорошо вписывается в тему, которую вы преподаете.
Возможно, самый простой способ сделать это — включить изображения, которые оказывают умеренное эмоциональное воздействие. Я говорю «умеренное», потому что, как и во многих аспектах дизайна электронного обучения, лучше всего использовать легкое прикосновение. Слишком активное использование эмоций может настроить вашу аудиторию против вас. Например, изображения с мягким эмоциональным воздействием — это молодая пара, держащаяся за руки, ребенок, играющий на качелях, или спортсмен, получающий трофей.
Эмоции нужны не просто затем, чтобы сделать ваш контент более запоминающимся, они также могут помочь сделать ваш контент более интересным и привлекательным. Разве не из-за этого (по крайней мере, частично), мы просматриваем фильмы, идущие по два часа за сеанс, или читаем сотни страниц романов за один раз? Авторы успешно обратились к нашим эмоциям, а также к нашему интеллекту. И это подводит нас к нашей следующей стратегии повышения мотивации ученика: рассказывание историй.
Стратегия 5: Расскажите историю
Когда я говорю людям, что у меня есть степень магистра по истории, они часто говорят что-то вроде этого: «История? Действительно? Мне никогда не нравилось запоминать все эти имена и даты». И я всегда отвечаю с объяснением разницы между историей и хронологией: последняя — это всего лишь список дат и людей и связанных с ними событий, в то время как первая больше внимания уделяет, собственно, произошедшим событиям, которые сплетают вместе все эти даты, события, и людей. Ряд событий не имеет никакого значения сам по себе, но рассказ о том, как все эти события относятся друг к другу, может быть очень сильной вещью.
Одной из причин, почему рассказы могут быть такими мощными инструментами для мотивации вашей аудитории, является то, что истории помогают выполнять «R» в ARCS: они помогают людям понять, почему то, что вы преподаете, имеет отношение к их опыту, и делает получаемые знания более применимыми конкретно для них.
Вот несколько примеров простых способов принести мощь историй в ваш контент электронного обучения:
- Анекдоты. Когда вы пишете свой контент электронного обучения, подумайте о примерах из своей собственной жизни, которые могли бы служить иллюстрацией концепций, которые вы пытаетесь передать.
- Примеры. Обсудив некоторые концепции высокого уровня и абстрактные идеи, верните свою аудиторию на землю с историей реальной ситуации, которая включает в себя эти концепции и абстрактные идеи.
- Повествовательная структура. Если вы амбициозны, вы можете подумать о создании всего девяти- или десятиминутного сегмента электронного обучения как отдельной целостной истории. Начать с действий, определить некоторые символы, переместить сюжет ближе к кульминации. По пути вы можете включать необходимые знания и навыки, а затем протестировать учащихся по этим предметам после определения выводов из этой истории. Это может непросто сделать, но повествовательная структура может быть очень мощным инструментом, если все сделано правильно.
Кое-что об интерактивности и игровом обучении
Вот одно из клише в нашей отрасли: интерактивность — одна из отличительных черт создания привлекательного, мотивирующего контента. В то же время мы не должны забывать, что можно создать часть электронного обучения, которая является очень интерактивной, но не очень привлекательной или мотивирующей. Интерактивность сама по себе не мотивирует: просто потому, что вы должны использовать это для сеанса электронного обучения, не обязательно означает, что сделать это небходимо. И мы не должны забывать, что некоторые из самых мощных и мотивирующих учебных навыков не являются интерактивными. Например, некоторые из величайших документальных фильмов требуют от зрителя сидеть и смотреть один или два часа за раз, без возможности взаимодействия с контентом.
Однако мы должны признать, что интерактивность является очень важным инструментом в наборе профессионалов электронного обучения – она дает нам возможность воспользоваться конструктивистским подходом к обучению, и это открывает множество возможностей, которые только может предоставить передача цифрового контента. В то же время, однако, мы должны признать, что эти возможности часто бывают дорогостоящими. Интерактивность всегда требует больше работы по дизайну и разработке, и она накладывает тяжелое бремя на разработчика, пытающегося заставить ее работать для аудитории.
По моему опыту, многие начинающие разработчики электронного обучения, как правило, мечтают о своих первых проектах. У них есть отличные идеи о том, как погружать свою аудиторию в полную симуляцию навыков, которые они пытаются преподавать, но когда они понимают, что эти идеи требуют больших бюджетов и длительных производственных периодов, их это обескураживают. И когда появилась возможность разработать, например, игру, разработчики обнаруживают, что их аудитория имеет те же самые высокие стандарты для игр, о которых мы упоминали ранее относительно производства видео. Вы не можете против довольно жесткой конкуренции, когда аудитория ожидает, что ваша игра будет такой же хорошей, как World of Warcraft.
В правильной среде и с правильным бюджетом игры могут стать отличным инструментом для повышения мотивации учащегося. Вооруженные силы США широко использовали этот подход и с большим успехом. Исследования показали, что мотивация ученика для некоторых военных программ симуляции настолько высока, что солдаты и офицеры были задержаны при попытке пробраться в учебные заведения поздно вечером, чтобы получить еще один шанс запустить боевое моделирование.
К сожалению, в немногих ситуациях будет такой же уровень вовлеченности, который может обеспечить современное силовое моделирование битвы, бюджеты такого электронного обучения могут сравниться с бюджетом, выделяемым Министерством обороны.
Мораль истории: не беспокойтесь, если ваши предметы электронного обучения не имеют такого же уровня интерактивности, что и в современных игровых симуляциях. Сосредоточьтесь на том, что вы можете делать лучше всего, учитывая ваш бюджет и ресурсы. В противном случае вы рискуете потерять мотивацию в своей команде разработки электронного обучения, а если ваша команда разработчиков не мотивирована, то какие надежды можно возлагать на мотивацию аудитории?